ゲームフリークの社員のみなさまが、チームで働きやすくなるために、ヒアリングで出た現場の方々の声を積極的に取り入れ、空間の可変性を高める可動式間仕切りやホワイトボードを大きく追加しました。言葉にすると当たり前に感じるのですが、オフィスの中の同じ「ハタラく」でも、会社の業務内容やカルチャーによって、理想的な姿が全く異なることを再認識したプロジェクトでした。
ゲームソフトの企画・開発・販売 を行う株式会社ゲームフリーク。2015年から現在まで、長期にわたりオフィス環境構築に携わらせていただいています。
移転から数年経ち、社員数の増加に伴う増席、 在宅勤務率が高い社員の座席共有化、利用率の低いエリアの用途変更を含めた活用といった多側面でのアップデートが求められました。
対象となったのは、一部の執務エリア及び休憩エリア。ゲームフリークがより良い作品を生み出すために、オフィスでどんな活動を、どんな単位で行うべきか、そしてそれはどんな設えであれば実現できるか、実際に働かれているメンバーへヒアリングしました。
“ゲームフリーク社員にとっての”チームでの働きやすさ・休憩しやすさを追求したワークプレイスへ。
対象の執務エリアを、プロジェクトチーム単位で連携しやすい環境へアップデー ト。今まで全社で共有していたオープンミーティングスペースは、通路を挟んだレイアウトだったため、物理的な移動距離が大きく、チームで専有できないために心理的な距離も遠かったと分かりました。各チームの占有スペースに分割することで、チームごとに個人の集中ワークとチーム内のコミュニケーションとの行き来をよりクイックに、かつ気兼ねなく行えるようになりました。
また休憩エリアはこれまで オープンな空間でしたが、かえって会話のしづらさを生んでいたと分かりました。視覚的に執務エリアと切り分け、リラックスしていい場所、そしてエリア内の人同士は双方休憩中なので話しかけて構わないという心理的安全性を担保できるように変更しました。
休憩エリアは、同社の代表作である『ポケットモンスター』シリーズ のモチーフ から着想を得て、個人がエネルギーをリチャージするための空間になっています。冒険の醍醐味である「発見」や 仲間との「出会い」を、設計上の遊び心や空間の機能性で生み出しています。
ゲームフリークの社員のみなさまが、チームで働きやすくなるために、ヒアリングで出た現場の方々の声を積極的に取り入れ、空間の可変性を高める可動式間仕切りやホワイトボードを大きく追加しました。言葉にすると当たり前に感じるのですが、オフィスの中の同じ「ハタラく」でも、会社の業務内容やカルチャーによって、理想的な姿が全く異なることを再認識したプロジェクトでした。
2023年9月に完了した本プロジェクトは、施主である株式会社ゲームフリークのワークプレイス(オフィス)について、株式会社ディー・サインがプロジェクトマネジメントを担当したプロジェクトです。
オフィス
2020年の移転プロジェクトにも携わらせていただきました。当時は、社員が出社する前提だったため、ミーティング・休憩スペースなどは、「共有するもの」という前提の考えがありました。今回のアップデートプロジェクトでは、「働く人が本当に働きやすい環境は何か」という視点に焦点を当てることで、ユーザーに寄り添うことがオリジナルな回答を見つけるために重要であることを、あらためて学ばせていただきました。